《绯红结系》开发团队分享Brain Punk世界观设定

超脑力动作RPG《绯红结系》今日放出由Xbox Series X录制的实机游戏画面,让玩家抢先目睹先行曝光的「SAS系统」与队友协力讨发「怪异」的战斗场面。日前游戏制作人饭冢启太、总监穴吹健児以及美术总监落合功多透过线上座谈会的方式,与玩家分享本作的开发缘起、世界观等细节设定。

绯红结系

BANDAI NAMCO开发中的超脑力动作RPG《Scarlet Nexus绯红结系》今日放出由Xbox Series X录制的实机游戏画面,让玩家抢先目睹先行曝光的「SAS系统」与队友协力讨发「怪异」的战斗场面。日前游戏制作人饭冢启太、总监穴吹健児以及美术总监落合功多透过线上座谈会的方式,与玩家分享本作的开发缘起、世界观等细节设定。

游戏画面1

《绯红结系》开发缘起
  《绯红结系》核心成员由《嗜血代码》制作人饭冢启太、参与《 Tales of传奇》系列开发的《 TOX 》穴吹健児、以及参与《剑魂》、《偶像》系作品角色设计、N3DS《Trioncube》的美术总监落合功多,从3~4人开始尝试发展原创作品,自打造实验性原型内部展示到现在,已经有五年左右的时间。落合表示被招揽进去时,作品是从零开始,目的是「创新性与提供玩家新鲜感」进行发想。

山羊怪

《Scarlet Nexus》名称含意
  「Scarlet」的红色贯穿视觉设计,而「Nexus」则是「羁绊」的意思。因此以红色的线串连着人们作为设计主题,在游戏里也占有重要意义在。玩家在游戏中是透过SAS系统来使用伙伴的超脑力,是由主角、伙伴背后数个红色管线刺入来联系的。在由「The Oral Cigarettes」演唱的主题曲「DReam in Drive」也能看到,借此呈现战斗伙伴的「羁绊」。穴吹总监强调「红线」不仅是视觉设计,也是游戏内重要的关键字。

羁绊

「Brain Punk」原创世界观
  为了赋予这个更强烈的世界观,这是个开发人类脑力为主要科技的世界,登场的角色们都是开发脑力施展念力移动、发火、空气操作、冷却的超能力。「脑内庞克Brain Punk」。如同蒸气庞克、赛博庞克一样,以这个名词来展示世界的特性。「Punk」也是「反抗、少数派」的精神意义,游戏环境风格也有赛博庞克感的设计。

怪物

玩家的故事舞台是称为「新日向国」的巨大国家。在有是「Seiran晴岚」或「Suoh周防」等巨大都市。也有「Togetsu渡月」的对立区域,游戏中这些都将是故事主线的相关发展区域。新日向国风格主以90 年代的城镇去发想,加入更未来感的巨大建筑。

敌人

穴吹总监透露,本作中的人类大脑能透过一个名为「Psynet」的巨大伺服器来进行连接,使用公共设施或是医疗服务等社会功能,或是进行资讯情报共享等等,是核心的剧情设定。美术总监落合表示,虽然是近未来世界,但同时也影射着当前玩家年代的事物,只是玩家可以活用超脑力来行动。

棒子

主角「结人.皇」
  作为故事RPG ,主角将做为新兵入伍OSF怪异讨伐军,他的能力是透过连结使用念力与刀剑作为武器来与怪异战斗。他背负的姓氏「皇」则是该国皇族,在两千年前发现新日向这块土地并且建国,作为567期入伍新兵,在年幼被怪异袭击,但被OSF拯救,是他加入OSF的动机。但历经家族反对,但他还是希望加入OSF。落合总监指出,为了呈现华丽又酷炫的形象,结人挥剑战斗,服装上有插入红线的设计,让他看起来更具真实感与现代感。

宣传图

故事会从他入伍怪异讨伐军OSF为开端,在新日向国人的大脑都连接着「Psynet」这个网路系统。但当结人加入OSF 之后,开始对此感到怀疑,OSF 是正义的象征吗?不管何时都与伙伴连结是好的吗?有点像当前社群媒体发达,人们都黏着在SNS 社群网站上,这样的疑惑会不断的在结人的故事中出现,期待玩家一起体验。落合总监解释了设定缘由「人类孤单实会觉得寂寞;但当连上网路后,是否不再孤单?游戏内每个人都被强制要连上网路,是否就真的不再寂寞?我们希望让玩家们来反思这些问题,所谓寂寞与羁绊的意义为何?」穴吹总监补充,游戏主题是放在环境与角色的连结上,不但强调并肩作战的过程,但重要的是在那之后等待主角的是什么?这部份试想让玩家体验到的。

都市

饭冢制作人指出,结人入伍的原因是曾经被怪伐军帮助,而想要帮助他人。但随着故事进行他会更深入故事的真相,也与角色的羁绊更深后,明白自己的处境以及面对巨大网路社会该进行的举动。伙伴们的故事背景会在「连结」时被陈述(可以参考饭冢制作人的《嗜血代码》),随着故事剧情发展,结人的个性与想法从一开始原本只是个温柔普通的人,不断成长改变的模样。

长腿怪

知名绘师「山代政一」操刀怪物设计
  本作最大的敌人「怪异」,是从天空大量价降下,狩猎人脑的威胁存在,设定上没有意识,借着本性攻击人类,可以视为天灾,他们会从一个位在高空中,被称为「Extinction Belt灭绝带」,类似雾的奇特现象中大量出现。

鳄鱼怪

由于人类可以侦测出现地点来掌握大概位置,对策撤离。迎击系统则在OSF 怪异讨伐军身上分配目标给军团成员出任务,虽然怪异的出现就是新日向国人民的不安感来源,但是其实因其死亡的人数并不多,也有一种与怪物共存的感觉。

怪物设计图

落合总监指出,怪异会以「特异性」作为关键字,其存在就让玩家觉得违和感相当重的表现。因此美术总监希望能作出更独特的怪物外观,为此找不同的绘师参与设计,例如「Masakazu Yamashiro 山代政一」是个很有想法创意的人,虽然没有参与过游戏制作。为了呈现那种不寻常感,山代先生独特的表现设计给予许多帮助。

饭冢制作人补充,这些怪异有部份人类特征,但是设定上他们不理解人类语言与意识,透过敌人的设计呈现惊悚的感觉。参与制作的落合总监指出怪异本身主题不同,除了主动狩猎人脑,还有部份哀伤与悲痛的感情痕迹,那也是山代想要表现出来的怪异的另一种特质。设计概念结合了「美丽」与「死亡」而成的「耽美」。

目前开发中的《绯红结系》,在PS4/Xbox One版本将会支援30fps的1080P高清画面演出;次世代的PS5/Xbox Series X以及PC版预定支援60fps与4K解析度。